注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

衹偽ты懏悴

新的空间,新的心情,新的生活!

 
 
 

日志

 
 

镜头的使用  

2007-07-30 00:10:35|  分类: 技术讨论 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |

 镜头的使用

镜头的类型

在3DS MAX中,创建视角的命令位于镜头命令里面,所创建的视角就是镜头相对于造型体的
视角。
透视视图是直接模拟人眼所观察到的场景。摄像机视图则是通过一个摄像机镜头所看到的场
景,摄像机镜头的默认值是48.24mm,这和人眼的自然视角相当,是最自然的摄像机镜头。广
角镜头能产生出更加宽广的视角,但产生透视失真,物体产生了几何弯曲变形,在宽度方向被
拉长。摄远镜头能够使视图平整化,视角变窄了。3DS MAX提供了一个非常大范围的摄像机
镜头,从9.875mm一直到10,000,000mm(10km)。

一、目标镜头

目标镜头参数命令面板

Lens(镜头):定义摄像机镜头的长度,该数值可以是从9.857mm到10km之间的任何一个正数

FOV(视角):设置镜头的视角,其和镜头是紧密相连的,之间呈正比关系。有一个复选按钮
,分别表示水平、垂直和斜向三个方向上的视角大小。
Orthographic Project(正袖投影视图):将把摄像机视图转换为正视投影视图。在正向投
影视图的形式显示出造型体。
Stock Lenses(备用镜头):列着9种常用的镜头长度,分别是15mm、20mm、24mm、28mm、3
5mm、50mm、85mm、135mm、200mm。选中任何一个,就会把相应镜头的长度和视角输入到Lens
和FOV中去。
Type(类型):有两个选项,Target Cameras和Free Cameras。当在视图区中选择了一个镜
头后,该弄表就会显示出它的类型。
Environment Ranges(环境范围):有两个命令:Near和Far,分别表示环境的起始范围和中
止范围。用于设定制作的云、雾等环境效果的起始和终了范围。
Clipping Planes(剪切平板):可以将视图剪切到离镜头一定的距离上。只有选中了Clip
Manually命令之后,其面板下的设置才处于可用状态。Near和Far分别用于设置剪切平板的起
始位置和中止位置。
目标镜头有两个部分组成:目标点(Camera.Target)和镜头点(Camera)。如果视图中有多
个镜头,在Camera的后面还有0X的字样,X是1到9的数字,表示不同的镜头。

二、自由镜头

该命令面板与目标镜头的参数命令面板几乎完全相同,唯一不同的地方是自由镜头的参数面
板中多了一项命令:Target Distance(目标距离),用于设置目标的距离大小。

 镜头的创建与调整

在进入命令面板后,点击Target或Free钮,就可以创建镜头了。若要修改镜头,可选中所需
修改的镜头,在修改命令面板中调整相应的参数值。
镜头视图的调整

对镜头视图的调整有两种方法,一种是选择需要修改的视头视图,修改相应的参数来调整视
头视图。另一种是通过视图区控制按钮将变为如图[P521F28.8]的形状。

Dolly Camera(伸缩镜头):改变目标与镜头之间的距离。其特点是在不改变视角和景深的
情况下改变镜头点的位置。
Dolly Target(伸缩目标):改变目标与镜头之间的距离。其特点是改变镜头目标点的位置

Dolly Camera + Target(伸缩镜头和目标):改变目标与镜头之间的距离。其特点是改变镜
头点和目标点一起移动来改变位置。
Perspective(透视):改变目标与镜头之间的距离,同时改变FOV的数值,但不会改变目标
的位置。
Roll Camera(转动镜头):功能是将视图区沿镜头的轴线进行转动。
Oribit Camera(轨道镜头):功能是旋转镜头视图区。它不改变镜头和目标之间的距离,只
是让镜头绕目标旋转。
Oribit Target(轨道目标点):功能是旋转镜头视图区,不改变镜头和目标之间的距离,只
是让镜头的目标绕镜头点旋转。
举例

一、静态镜头的制作

1.创建造型体
2.创建镜头
3.调整视图区

二、动态镜头的制作

跟随镜头是指镜头随着所照见的物体一起运动。

1.创建造型体和镜头
进入三维造型体创建命令面板,在Top视图区创建一个球体,半径为15个单位。
进入二维造型体创建命令面板,在Top视图区创建一条螺旋线,其两个半径都设为50个单位,
高度为200,螺旋圈数为3圈。
进入镜头面板,点取Target钮,在Front视图区创建一个长度为35mm的傍镜头。镜头位于螺旋
线的右侧,并指向螺旋线的起点。

2.创建虚拟体
进入虚拟体创建面板,点取Dummy钮,在视图区中创建一个比球体略大的虚拟体。
3.为虚拟体指定Path控制模块
进入运动命令面板,在其Assign Controller卷展栏,选中Posotion层级。卷展栏左上角的
  钮被激活,处于可用状态。
点击该钮,弹出控制器选择对话框,从中选取Path类型控制器。
在出现的路径控制器的参数面板中,点取Pick Path钮。
在视图区中拾取螺旋线,则虚拟体自动移动到螺旋线上。

4.连接球体和虚拟体
将球体移动到虚拟体方框的中心。
点取选择与连接工具,选中球体,从中引出一条虚线,与虚拟体连接,使球体成为虚拟体的
子物体。
点击Play钮播放,可看到球体沿着螺旋线做螺旋上升运动。

5.连接目标点和虚拟体
选中Camera.Target,将其作为当前选中物体。
点取选择与连接工具,将光标移到镜头的目标点上,与虚拟体连接。
点击Play ,播放动画,可看到镜头的目标点随着球体不断螺旋上升,而镜头的镜头点却保持
固定不动。
这不是跟随镜头,因为播放动画时就可发现,如果将视图区切换为镜头视图,通过镜头视图
看到的球体是旋转上升,而观察者还是停留在地面。所以,球体显得越来越高,越来越远。

6.连接镜头点和虚拟体
选中镜头的目标点,点击取消连接工具,将镜头目标点与球体之间的连接取消。
选中镜头的镜头点,将其作为当前选中物体。
点取选择与连接工具,将光标移到镜头的镜头点上,与虚拟体连接。
点击Play,播放动画,可看到镜头的镜头点随着球体保持在同一平面上,随着球体的螺旋上
升而不断上升,而镜头的目标点却保持固定不动。
这也不是跟随镜头,因为播放动画时就可发现,如果将视图区切换为镜头视图,通过镜头视
图看到的是观察者和球体不断旋转上升,距地面越来越高,越来越远。

7.连接镜头点、目标点和虚拟体
选中Camera.Target,将其作为当前选中物体。
点取选择与连接工具,将光标移到镜头的目标点上,与虚拟体连接。
点击Play ,播放动画,可看到镜头和球体保持在同一平面上,一起螺旋上升。
此时的镜头就是跟随镜头了。播放动画时通过镜头视图看到的是一个与镜头保持固定距离的
球体。虽然球体在不断螺旋上升,但是镜头也在随之螺旋上升,并与球体在同一个水平面上保
持固定距离,这就大大方便了观察者观察运动的球体。由于球体相对于镜头是静止的,所以,
现在的球体在镜头视图中没有任何运动,只有周围的场景相对于镜头和球体在不断的运动。


8.为镜头指定Path控制器
在Top视图区创建另一条螺旋线,与原来的螺旋线为同心关系,两个半径都设为130个单位,
高度为200,旋转3圈,即与原螺旋线同高,同圈数。
确认当前选中物体为镜头,进入运动命令面板,在其Assign Controller卷展栏,选中Posot
ion层级。卷展栏左上角的   钮被激活,处于可用状态。
点击该钮,弹出控制器选择对话框,从中选取Path类型控制器。
在出现的路径控制器的参数面板中,点取Pick Path钮。
在视图区中拾取螺旋线,则镜头自动移动到螺旋线上。
点击Play钮,播放动画,可以看到,螺旋线圆心、球体和镜头保持在一条直线上,一起螺旋
上升。
这也是一种跟随镜头,是一种更为先进的跟随镜头。镜头在跟随的同时,其自身还在不断的
沿指定路径进行运动,既可以与球体保持一定距离,确保观察的方便和细致,也可以再现出球
体的运动特征。

  评论这张
 
阅读(24)| 评论(1)
推荐 转载

历史上的今天

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017