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MAYA材质指南用maya制作香水  

2007-10-13 19:27:28|  分类: 技术讨论 |  标签: |举报 |字号 订阅

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在开始之前知道这些是重要的!

1, 液体的反射是如何影响玻璃的表面。

2, 在玻璃的每个表面和液体之间的反射和折射的关系。

3, 环境反射对玻璃的影响。

4, 为什么表现导角是重要的。

1, 液体的反射是如何影响玻璃的表面。

如果你一个光滑的玻璃把有颜色的水在里面那么她们有这样3个反射现象

外部的反射

内部的反射

内部的液体反射

那么意味这每个表面有它们自己的shader.

液体的颜色是反射内部的玻璃和外部的玻璃表面,这种现象叫做折射,当灯光穿过它的时候光弯曲,表面像放大镜一样放大后面的物体!

2在玻璃的每个表面和液体之间的反射和折射的关系。

应为水也是有反射的和玻璃是一样的它也接受玻璃反射的折光。如图

3环境反射对玻璃的影响。

玻璃的反射来自外部的环境的影响

4为什么表现导角是重要的

因为导角中有凸的表面,所以导角部分是最亮的区域,环境的反射和折射在这里反映的也比较的强烈。

好了下面我们就知道如何在MAYA里实现这个效果了

水的材质

创建一个Phong 材质设置colorl为黑色transparency可以要你需要的颜色这里我用了,这个情况下我时候了橙色。

设定cosine powe到8-11左右,这个cosine powe的设定依赖于你的场景的灯光,根据你场景灯光的数量你可以增大或者减小它的数值。

下一步设置你的specular colorv=0.800左右(灰色)。如果你想制作更有光泽的玻璃也可以设置为白色

设置reflectivity为0

下一步设置光阴跟踪大开它的选项设置refraction index 1.2左右

注意在MAYA中设置refraction index 1时没有折射,一般情况下(玻璃1.6)(水1.333)(水晶 2)(钻石2.417)

设置Refraction Limit10,为什么?

这是一个表面允许灯光反射的次数,如果Refraction Limit为10那么表面的反射或者折射是之前的9次,玻璃至少9次。

Reflection limit设置为5-6左右

Reflection limit是限制最大的Reflection limit

好了下面我们制作作要的部分玻璃我们需要ramp, sampler infos, reflection ramps,节点和noise

File连接的是一个noise节点

Ramp 1的作用:计算摄影机uv coord information“(从samplerinfo2接收)就是把place2dtexture与transparency的smoothingvi连接。

Ramp 2的作用计算摄影机uv coord information“(从samplerinfo2接收)就是把place2dtexture与reflection的smoothingvi连接。

EnvChrome1 的作用增加grid反射环境给Blinn材质反射,如果你愿意也可以使用EnvShpere

注意:你也可以使用有平滑高光的Phong材质。在这里我们使用了有尖锐高光反射的Blinn材质

Shaders为了反射

你需要复制一个玻璃的表面用以玻璃的内部,建立一个新的材质指定给玻璃的内部的表面(物体),中间反射物体的材质,你要把specular file拆开,并更改specular color (在这个例子里面我们用了橙色

现在你有三个材质:主要的玻璃材质,反射材质和液体材质

制作瓶子和液体

注意:我将要介绍一下如何制做香水瓶,和有关材质的文章,不用担心,你可以在文章的最下面

下载工具。(但是请你勿必先看完这遍文章后下载)

OK,现在我们开始,干净的玻璃上有有色的液体或者水在里面,这样有三层反射(要么液体有厚度,

要么玻璃有厚度)。因此我们的模型也得制作三层表面。

紫罗兰色=外层的面

白色=中间的面

绿色=液体的面

重要:你必须把中间物体和夜体物体的cast shadows和recive shadows关掉(在render stats>

object attributes),因为它们只接受/产生反射和折射。

最后:

1、当制作瓶子和液体的模形时,你可以复制一个主体瓶子并用isoparm(分离表面)来做液体,

和planar to close来封闭夜体表面。

2、你可以用layered sader或separated transparent shader材质做香水瓶的商标。

3、添加更多的物体做环境来给瓶子做最好的反射和折射。

使用材料

外层物体的玻璃材质

中间层物体的反射材质

液体或水的材质

最后的渲染:确认已经在render globals里打勾先了raytrcing和在quality下选择了production

quality.

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